Відеоігри як об’єкт локалізації: лінгвістичні особливості в контексті китайської культури

dc.contributor.authorКосован, І. М.
dc.contributor.authorКравченко, О. О.
dc.date.accessioned2026-02-02T07:36:10Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractСтаття досліджує явище відеоігор з точки зору лінгвокультурного занурення. За останнє десятиліття комп’ютерні ігри сягають піку своєї популярності: щороку реалізуються сотні новинок, виходять нові частини вже випущених серій ігор, йдуть у продаж ігрові мерчі, розвиваються різноманітні девайси, а така нова індустрія кіберспорту приносить розробникам та киберспортсменам мільйони доларів. Сьогодні ігри – не лише інструмент трати часу – це між-культурна платформа, в якій кожен гравець віднаходить своє: спілкування, втечу від реальності, реалізацію власних цілей, часу з друзями. Це, в свою-чергу, створює попит на продукти гейм-індустрії з різних куточків світу. Оскільки поруч з бажанням масштабування комп’ютерних ігор, виникає потреба в якісній локалізації продукту, у даній науковій розвідці представлено спробу детальніше зупинитись на процесі адаптування тексту відповідно вимогам цільового ринку, проведено аналіз відмінностей локалізації та перекладу, розглянуто стандартні типи текстів у відеоіграх та підходи до їх перекладу. За основу дослідження відібрано ігри китайських розробників – «Genshin Impact» студії MiHoYo та «Black Myth: Wukong» студії Game Science. Обидва екземпляри здобули шалену популярність на ринку гейм-індустрії, завоювали прихильність мільйонів шанувальників та підвищили рівень стандартів якісних відеоігор. Такий ажіотаж є підтвердженням того, що відеоігри перестали бути лише варіантом дозвілля, а стали повністю окремою сферою зі своїми правилами та впливом. Бажання зробити ігри більш доступними піднімає низку питань та зіштовхується з певними перепонами: дотримуватись суворого перекладу оригіналу з метою збереження автентичності, чи модифікувати текст відповідно до мовних та культурних особливостей аудиторії? Питання локалізації переростає з суто технічного завдання до культурного виклику, який вимагає колаборації перекладачів, лінгвістів та розробників. The article explores the phenomenon of video games from the perspective of linguocultural immersion. Over the past decade, computer games have reached the peak of their popularity: hundreds of new releases appear every year, new installments of already established franchises are launched, gaming merchandise enters the market, various devices are being developed, and the emerging esports industry brings millions of dollars to both developers and professional players. Today, games are no longer merely a pastime tool – they represent an intercultural platform in which every player finds something for themselves: communication, escape from reality, the realization of personal goals, or spending time with friends. This, in turn, generates demand for gaming products from all over the world. Alongside the desire to expand the reach of video games, the need for high-quality product localization arises. This research attempts to examine in more detail the process of adapting texts to the requirements of the target market, analyzes the differences between locali-zation and translation, and considers the standard types of texts in video games as well as approaches to their transla-tion. The study focuses on Chinese-developed games – Genshin Impact by MiHoYo and Black Myth: Wukong by Game Science. Both titles gained immense popularity in the gaming industry, won the favor of millions of fans, and raised the standards for high-quality video games. Such hype confirms that video games have ceased to be just a leisure option and have become a fully independent sphere with its own rules and influence. The aspiration to make games more accessible raises a number of questions and faces certain challenges: should one adhere to strict translation of the original in order to preserve authenticity, or modify the text in line with the linguistic and cultural features of the target audience? Thus, locali-zation evolves from a purely technical task into a cultural challenge, requiring collaboration between translators, linguists, and developers.
dc.identifier.citationКосован, І. М. Відеоігри як об’єкт локалізації: лінгвістичні особливості в контексті китайської культури / І. М. Косован, О. О. Кравченко // Закарпатські філологічні студії / редкол.: І. М. Зимомря (голов. ред.), М. М. Палінчак, Ю. М. Бідзіля та ін. – Ужгород: Видавничий дім "Гельветика", – 2025. –Вип. 42, Т. 1. – С. 148-152. – Бібліогр.: с. 152 (9 назв); рез. укр., англ.
dc.identifier.issn2663-4899
dc.identifier.urihttps://dspace.uzhnu.edu.ua/handle/lib/83950
dc.language.isouk
dc.pubTypeСтаття
dc.publisherВидавничий дім «Гельветика»
dc.relation.ispartofseriesЗакарпатські філологічні студії
dc.subjectІнтернет
dc.subjectвідеоігри
dc.subjectлокалізація
dc.subjectпрактика перекладу
dc.subjectкитайський кіберпростір
dc.subjectгейм-індустрія
dc.subjectGenshin Impact
dc.subjectBlack Myth: Wukong
dc.subjectInternet
dc.subjectvideo games
dc.subjectlocalization
dc.subjecttranslation practice
dc.subjectChinese cyberspace
dc.subjectgame industry
dc.titleВідеоігри як об’єкт локалізації: лінгвістичні особливості в контексті китайської культури
dc.title.alternativeVideo games as an object of localization: linguistic features in the context of chinese culture
dc.typeText

Файли

Контейнер файлів

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
ВІДЕОІГРИ ЯК ОБ.pdf
Розмір:
665.06 KB
Формат:
Adobe Portable Document Format

Ліцензійна угода

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
Вантажиться...
Ескіз
Назва:
license.txt
Розмір:
6.33 KB
Формат:
Item-specific license agreed upon to submission
Опис: