Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.uzhnu.edu.ua/jspui/handle/lib/38905
Title: Онімосфера комп’ютерних ігор
Other Titles: Onymic sphere of computer games
Authors: Карпенко, Олена
Варбанець, Тетяна
Keywords: ономастика, комп’ютерна гра, віртуалміфонім, денотатно-номінативна класифікація, мотивація
Issue Date: 2021
Publisher: ПП Данило С. І.
Citation: Карпенко, Олена Онімосфера комп’ютерних ігор / Олена Карпенко, Тетяна Варбанець // Науковий вісник Ужгородського університету : серія: Філологія / ред.кол.: М. Номачі (голов. ред.), Н.Венжинович, Ю.Бідзіля та ін. – Ужгород : ПП Данило С. І., 2021. – Вип. 1 (45) : На пошану Кирила Йосиповича Галаса (до 100-річчя з дня народження). – С. 244-249. – Рез.укр., англ. – Бібліогр.: с. 248-249 (15 назв).
Series/Report no.: Філологія;
Abstract: Анотація. Актуальність дослідження полягає в тому, що воно закладає фундамент для подальшого вивчення онімії комп’ютерних ігор і сучасних технологій загалом за допомогою консолідації й поглиблення наявних розвідок і створення перспектив для нових. Наразі у вітчизняній і закордонній ономастиці є лише поодинокі розвідки з тематики досліджен- ня, які, проте, не мають всеосяжного характеру – у них висвітлено лише певні аспекти ономастики комп’ютерних ігор. Пропоноване дослідження є першою спробою провести її всебічний аналіз. У статті схарактеризовано електронний дис- курс комп’ютерних ігор, який ми розуміємо як тексти, реалізовані в ситуації соціальної взаємодії між гравцями та/або їхніми персонажами чи псевдосоціальної взаємодії між гравцем і комп’ютером. Виділено такі його характерні риси: електронний дискурс комп’ютерних ігор розділяється на дві частини, які включають псевдосоціальну – ту, яку створю- ють розробники (вона має ознаки письмової комунікації), і соціальну – ту, яку створюють гравці (вона має ознаки усної комунікації); комунікація між гравцями може проходити на трьох рівнях: вербальному текстовому, вербальному усному та невербальному; віртуальні репрезентації всіх учасників процесу комунікації співіснують в одному віртуальному всес- віті однієї гри, яким і зумовлено прагматичну мету комунікації; комунікація може проходити за допомогою двох каналів – першим є стандартизовані розробниками дії віртуального персонажа, які розуміють як комп’ютер, так і живі гравці, другим – вербальна комунікація, яку розуміють лише інші живі гравці; через наявність двох каналів комунікації, можливі дві специфічні для електронного дискурсу комп’ютерних ігор ситуації: ситуація комунікативного дефіциту інформації та ситуація комунікативної надлишковості інформації. Виділено й окреслено такий клас власних назв, як пезоніми, для покликання на назви комп’ютерних ігор, та простіконіми, для покликання на доповнення до ігор. Було схарактеризовано такий новітній напрям в ономастиці, як віртуалміфонімія, і виділено 14 класів власних назв, притаманних електронному дискурсу комп’ютерних ігор. Для опису мотиваційної специфіки віртуалміфонімів було виокремлено шість притаманних віртуалміфонімам типів мотивації: пропозиційний, асоціативний, модусний, концептуально-інтеграційний, змішаний та невідомий. У межах пропозиційного типу мотивації виокремлено такі підтипи: гіперонімічний, еквонімічний, опозитив- ний, категорійний та предикатно-аргументний. У межах асоціативного типу було виокремлено такі підтипи: структурно- метафоричний, дифузно-метафоричний, гештальтний та архетипний. Ключові слова: ономастика, комп’ютерна гра, віртуалміфонім, денотатно-номінативна класифікація, мотивація.
Abstract. The research possesses topicality because it lays the foundation for further examination of the personal names of computer games and modern technologies in general by means of consolidating and deepening the existing studies and creating prospects for new ones. Currently in the field of Ukrainian and foreign onomastics there are only a few investigations on the subject of research, which, however, are not comprehensive because they cover only certain aspects of the onomastics of computer games. This study is the first attempt to create a comprehensive analysis. The article dwells on the electronic discourse of computer games, which we understand as texts found in the situation of social interaction between players and/ or their characters or pseudo-social interaction between a player and a computer, was also described. The following features are distinguished: electronic discourse of computer games is divided into two parts which include pseudo-social – the one created by the developers (it has the characteristics of written communication), and social – the one created by players (it has the characteristics of oral communication); communication between players can take place on three levels: verbal (text), verbal (oral) and nonverbal; virtual representations of all participants in the communication process coexist in one virtual universe of one game, which determines the pragmatic purpose of communication; communication can take place via two channels: the first encompasses the actions of the virtual character standardized by the developers, which are understood both by the computer and by human players, the second encompasses the verbal communication which is understood only by other human players; due to the presence of two channels of communication, two situations specific to the electronic discourse of computer games are possible: the situation of communicative shortage of information and the situation of communicative redundancy of information. The names of computer games and the names of addons have been singled out as the subject for onomastic research. Such a novel trend in onomastics as computer game onomastics has been outlined. 14 classes of proper names peculiar to the electronic discourse of computer games have been established. To describe the motivational specifics of computer game names, six types of motivation peculiar to them were singled out: propositional, associative, modus, conceptual-integrative, mixed, and unknown. Within the propositional type of motivation, the following subtypes were distinguished: hyperonymic, equonymic, oppositional, categorical, and predicate-argumentative. Within the associative type, the following subtypes were distinguished: structural-metaphorical, diffusive-metaphorical, gestalt, and archetypal. Keywords: onomastics, computer game, computer game name, denotative-nominative classification, motivation.
Type: Text
Publication type: Стаття
URI: https://dspace.uzhnu.edu.ua/jspui/handle/lib/38905
ISSN: 2663-6840
Appears in Collections:Науковий вісник УжНУ Серія: Філологія. Випуск 1(45) - 2021

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ОНІМОСФЕРА КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР.pdf434.78 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.