Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.uzhnu.edu.ua/jspui/handle/lib/55690
Title: ЗАХИСТ ВІРТУАЛЬНОЇ ІГРОВОЇ ВЛАСНОСТІ: НАЦІОНАЛЬНИЙ ТА ЗАРУБІЖНИЙ ДОСВІД
Authors: Булеца, Сібілла Богданівна
Тегза, Антоніна Михайлівна
Keywords: захист, порушення, віртуальна власність, віртуальні об’єкти, онлайн-гра, акаунти, аватар, ігрові предмети, судова практика.
Issue Date: 2022
Citation: Булеца С. Б., Тегза А. В. Захист віртуальної ігрової власності: національний та зарубіжний досвід. Науковий вісник Ужгородського Національного Університету. Серія ПРАВО. Випуск 69. 2022
Abstract: Віртуальна реальність зазвичай використовується в рекламі, відеоіграх, кіно, розвагах, освіті, навчанні, симуляції, архітектурі, інженерії та оборонній промисловості. Застосування віртуальної реальності в індустрії розваг може призвести до юридичних проблем, які необхідно вирішити під час визначення відносин між зацікавленими сторонами, особливо коли розглядаються обсяг транзакцій у віртуальному світі та торгівлі віртуального ринку. Зростаючий рівень використання Інтернету розвинув багато-мільярдну галузь, яка займається виключно віртуальною власністю. У цифровому світі цифровий вміст можна незаконно копіювати, оприлюднювати чи іншим чином поширювати кількома клацаннями миші за лічені секунди з будь-якої точки світу. Боротьба з піратством та порушенням прав, у тому числі авторських, в Інтернеті з кожним днем стає все більш актуальною для правовласників. Забезпечення прав в Інтернеті, де щосекунди обмінюється величезна кількість даних у всьому світі, є ще однією складною темою. Це також стосується віртуальних середовищ. В науковій статті було проаналізовано вітчизняну та зарубіжну судову практику у сфері захисту віртуальної ігрової власності, проведено дослідження перешкод для захисту віртуальної власності, а також запропоновано спосіб подолання проблеми шляхом розробки закону про постачальників послуг віртуальних об’єктів, яким би врегулювались відносин щодо реєстрації постачальників послуг віртуальних об’єктів, моніторингу їх діяльності, визначення прав та обов’язків осіб, які користуються такими об’єктами, ризики, пов’язані з використанням послуг віртуальних активів та вирішенням спорів, що виникають із контрактів та угод між постачальником послуг віртуальних активів та його клієнтами. Крім цього, автори статті пропонують створення блокчейн-ігор як децентралізованих додатків, які не лише зроблять користувача повноцінним власником віртуального ігрового майна, а й усувають посередників у відносинах між користувачем і розробником гри та в свою чергу значно понизять витрати на утримання сервера.
Description: Загальноприйнято, що як нематеріальні активи віртуальні предмети не кваліфікуються як «майно» відповідно до права власності. З іншого боку, віртуальні предмети можуть бути захищені законодавством про інтелектуальну власність. Суди різних країн не мають єдиних поглядів щодо належності віртуальних активів до об’єктів права власності, а нормативне вирішення цього питання має поодинокий характер. Існує нагальна необхідність переосмислення традиційних уявлень про право власності, поширення його правового режиму на віртуальні об’єкти, що забезпечить реальний захист користувачів у випадку виникнення спору з цього приводу. Таким чином, у цифровому світі цифровий вміст можна незаконно копіювати, оприлюднювати чи іншим чином поширювати кількома клацаннями миші за лічені секунди з будь-якої точки світу. Боротьба з піратством та порушенням прав, у тому числі авторських, в Інтернеті з кожним днем стає все більш актуальною для правовласників. Забезпечення прав в Інтернеті, де щосекунди обмінюється величезна кількість даних у всьому світі, є ще однією складною темою. Це також стосується віртуальних середовищ. Тож, для забезпечення ефективного захисту віртуальної власності пропонується розробити закон про постачальників послуг віртуальних об’єктів, яким би врегулювались відносин щодо реєстрації постачальників послуг віртуальних об’єктів, моніторингу їх діяльності, визначення прав та обов’язків осіб, які користуються такими об’єктами, ризики, пов’язані з використанням послуг віртуальних активів та вирішенням спорів, що виникають із контрактів та угод між постачальником послуг віртуальних активів та його клієнтами. Необхідним є визначення правової природи акаунтів як різновиду віртуальної власності, що дозволить їх офіційне введення у цивільний обіг, спадкування та захист прав щодо них. Доцільним вважається також створення блокчейн-ігор як децентралізованих додатків, які не лише зроблять користувача повноцінним власником віртуального ігрового майна, а й усувають посередників у відносинах між користувачем і розробником гри і понизять витрати останнього на утримання сервера.
Type: Text
Publication type: Стаття
URI: https://dspace.uzhnu.edu.ua/jspui/handle/lib/55690
Appears in Collections:Наукові публікації кафедри цивільного права та процесу

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ЗАХИСТ ВІРТУАЛЬНОЇ ІГРОВОЇ ВЛАСНОСТІ.pdf577.44 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.