Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.uzhnu.edu.ua/jspui/handle/lib/39370
Title: Наративна комп’ютерна гра: типи вербальної комунікації
Other Titles: Narrative videogame: types of verbal communication
Authors: Пожарицька, Олена
Keywords: вербальне спілкування, інформаційне значення, інтерактивність, гра змішаного типу, наратив, відеогра, невербальні елементи, speech communication, non-verbal elements, computer game, narrative, game of mixed type, interactivity, information significance
Issue Date: 2021
Publisher: Видавничий дім “Гельветика»
Citation: Пожарицька О. // Наративна комп’ютерна гра: типи вербальної комунікації // Сучасні дослідження з іноземної філології. Збірник наукових праць. Випуск 1(19). Відп. ред. Фабіан М.П. - Ужгород: Видавничий дім “Гельветика”. 2021. – С. 121-134
Series/Report no.: Сучасні дослідження з іноземної філології. Збірник наукових праць. Випуск 1(19);
Abstract: Дану статтю присвячено вивченню різних типів спілкування, представлених у відеоіграх. Актуальність цього дослідження випливає з актуальності всіх лінгвістичних розвідок у галузі цифрових досліджень, з одного боку, і посилюється необхідністю визначення ролі вербальних елементів у комп’ютерних іграх. Матеріалом для аналізу слугувала гра The Talos Principle, що, за даними багатьох рейтингів, визнана однією з найпопулярніших відеоігор усіх часів. Основною метою даної статті є встановлення особливостей різних типів комунікації у досліджуваній грі, що передбачає постановку таких завдань: виокремлення специфічних особливостей відеоігор як виду людської діяльності та протиставлення їх фільмам та літературі, аналіз типу та головної ідеї гри The Talos Principle, встановлення її жанру та розкриття сутності основних типів комунікації, представлених у ній, разом з їх питомою вагою та значенням для ігрового процесу та аналізованого людонаративу. Сценарій гри, який було нами досліджено, нараховує понад 14 тис слів, тривалість гри – близько п’яти годин. Розробивши нову таксономію відеоігор, автор стверджує, що The Talos Principle належить до наративних ігор, тобто таких, що розповідають певну історію. Дану гру класифіковано як гру змішаного типу з погляду її інтерактивності. Просунення у грі та розвиток її людонаративу залежать від фізичних рухів та активності протагоніста, проте вони лише допомагають реалізувати головну мету гри та вирішити головоломки. Як і будь-яка інша комп’ютерна гра, The Talos Principle пропонує геймеру нове існування у світі, побудованому як вербальними, так і невербальними елементами. Зроблено висновок щодо приблизно рівного розподілу вербального та невербального спілкування у даній грі, що пояснюємо загальною природою наративних відеоігор. Вербальні елементи у грі представлені моно- та діалогічним мовленням, листами та QR-кодами. Невербальні елементи поділено на звуки (музичний супровід та звуконаслідування) та зображення. Серед зображень виокремлено динамічні та статичні елементи. Проведене дослідження дає змогу зробити висновок про інформаційну значимість як головний чинник, що впливає на питому вагу та частотність повідомлень певного комунікативного типу. Так, адже саме з листів з архіву геймер та протагоніст отримують найважливішу інформацію для просування у грі та розгортання її людонаративу, цей тип посідає перше місце (23%) серед інших видів вербальної комунікації.
The present investigation is dedicated to studying different types of communication represented in videogames. The topicality of this research follows from the urgency of all lingual papers in the field of digital studies, on the one hand, and is stressed by the necessity to determine the role of verbal elements in computer games. The work is based on The Talos Principle, one of the most popular videogames of all times (as claimed by a wide number of ratings). The main objective of the paper is to single out the peculiarities of different communication types in the game studied. Thus, it presupposes setting the following tasks: considering the specific features of videogames as a type of human activity, contrasting them with films and literature, analysing the type and the idea of The Talos Principle game, distinguishing its genre and revealing the types of communication presented in it, together with their frequency and their importance for game-playing and its ludonarrative. The script of the game analysed counts over 14 thousand words, the game lasts about 5 hours. Having worked out a new taxonomy of videogames, the author argues that The Talos Principle belongs to narrative games, i.e. those telling a story, and classifies it as a game of mixed type from the point of view of its interactivity. The game story depends on the protagonist’s physical movements and activities, though they only help realise the goal of the game and solve puzzles. As any other game, The Talos Principle offers a gamer a new existence in a world built up by both verbal and non-verbal elements. A conclusion is made as to the equal shares by them and following from the nature of narrative videogames in general. Verbal elements in the game are represented by mono- and dialogical speech excerpts, letters and QR-codes. Non-verbal elements fall into sounds (soundtracks and sound imitation) and images; within the latter dynamic and static elements are singled out. The carried out investigation allows making a conclusion about information significance as a factor influencing the frequency of a certain type of message. Hence, as it is from the archives letters that the gamer gets the most important information for the game progress, this type of ranks first (23%) amongst other types of verbal communication.
Type: Text
Publication type: Стаття
URI: https://dspace.uzhnu.edu.ua/jspui/handle/lib/39370
ISSN: 2617-3921
Appears in Collections:Сучасні дослідження з іноземної філології. Випуск 1(19) 2021

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Наративна комп’ютерна гра.pdf533.03 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.