Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: https://dspace.uzhnu.edu.ua/jspui/handle/lib/64520
Назва: Дискурсивні особливості внутрішньоігрового тексту відеоігор різних ігрових жанрів
Інші назви: The discourse features of in-game videogame text of different game genres
Автори: Шаламай, А. О.
Ключові слова: відеогра, комп’ютерна гра, відеоігровий дискурс, дискурс відеоігор, внутрішньоігровий текст, стилістика, прагматика, лексико-семантична група, video game, computer game, videogame discourse, discourse of video games, in-game text, stylistics, pragmatics, lexical-semantic group
Дата публікації: 2024
Видавництво: Видавничий дім "Гельветика"
Бібліографічний опис: Шаламай, А. О. Дискурсивні особливості внутрішньоігрового тексту відеоігор різних ігрових жанрів / А. О. Шаламай // Закарпатські філологічні студії / редкол.: І. М. Зимомря (голов. ред.), М. М. Палінчак, Ю. М. Бідзіля та ін. – Ужгород : Видавничий дім "Гельветика", – 2024. – Т. 2, вип. 33. – С. 102–107. – Бібліогр.: с. 107 (8 назв); рез. укр., англ. URL http://zfs-journal.uzhnu.uz.ua/archive/33/part_2/20.pdf
Серія/номер: Закарпатські філологічні студії;
Короткий огляд (реферат): В статті наведено результати лінгвістичного аналізу внутрішньоігрового тексту шести відеоігор різних ігрових жанрів (екшн, шутер, екшн-пригодницький, рольова гра, стратегія, симулятор) в американській локалізації, та представлена їх лінгвістична інтерпретація. Отримані результати свідчать про те, що вагомих стилістичних відмінностей, які б пояснювались належністю тексту до певного ігрового жанру, немає. Вживання ж в тексті певних маркерів розмовного стилю (як-от колоквіалізмів, слів-філерів, вигуків тощо) чи літературної лексики (як-от архаїзмів) доречніше тлумачити як особливості не ігрового жанру, а жанру внутрішньоігрового тексту (усного чи письмового сюжетного, тексту інтерфейсу) чи сетингу (наприклад, середньовіччя чи вестерн). Втім, текст різних ігрових жанрів має дистинктивні граматичні та лексичні риси. Жанр «екшн» та його піджанр «шутер» вирізняє більша кількість апелятивних висловлювань, та використання в них маркерів спонукальної модальності; передусім – наказового способу дієслова другої особи. Жанри «стратегія» та «симулятор» відзначаються перевагою в їхньому граматичному складі форм теперішнього часу, пасивного стану та умовного способу. Серед лексичних особливостей, жанр «екшн» відокремлює частіша реалізація в ньому лексем, що належать до лексико-семантичних груп «рух», «насильство», «смерть», «здоров’я та безпека» та «допомога», що проявляється і в його піджанрах «шутер» та «екшн-пригодницький». Власне піджанр «шутер» вирізняється частішим вживанням лексем, що характеризують відношення між людьми в опозиції «свій-чужий» (як-от ‘enemy’, ‘team’, ‘target’), а «екшн-пригодницький» – частішою реалізацією в ньому лексико-семантичних груп «природа» (а саме «ландшафт») та «пошук», що пов’язано як з особливостями віртуального світу, яким подорожує гравець, так і з типовими сюжетними завданнями піджанру. Жанри «рольова гра», «стратегія» та «симулятор» характеризуються частішим вживанням числівників, через які гравець стежить за зростом свого персонажа чи віртуального світу. Також жанр «рольова гра» вирізняє більше розповсюдження лексем, що належать до лексико-семантичної групи «зміна стану» (як-от ‘damage’, ‘gain’, ‘restore’).
The article presents as well as interprets the results of the linguistic analysis of the in-game text taken from six video games of different game genres (action, shooter, action-adventure, role-playing game, strategy, simulator), localised for the US market. The results reveal that there are no significant stylistic differences among the game genres. Instead, certain distinctions like the use of colloquial speech markers (e.g., colloquialisms, fillers, exclamations, etc.) or literary lexis (e.g., archaisms) are better explained not by the game genre, but by the genre of the in-game text (spoken or written narrative text, interface text) or the setting (e.g., medieval or Western). However, there are certain grammatical and lexical features among the texts of different game genres that make them unique. Action video games, including the ‘shooter’ subgenre, contain a bigger number of appellative utterances, thus they use imperative modality more often, and the imperative mood in particular. ‘Strategy’ and ‘simulator’ genres predominantly employ the present tense, passive voice, and conditionals. Regarding the lexical features, there is a range of lexical-semantic groups that are prominent in action games, such as ‘movement’, ‘violence’, ‘death’, ‘health and safety’, and ‘help’; this is also true for the action subgenres such as ‘shooter’ and ‘action-adventure’. The ‘shooter’ subgenre frequently employs ‘friend-or-foe’ vocabulary (such as ‘enemy’, ‘team’, ‘target’ etc.), while in action-adventure games, the two distinctive groups are ‘nature’ (specifically ‘landscape’) and ‘search’, explained by the peculiarities of their in-game world and typical quests. The ‘role-playing game’, ‘strategy’, and ‘simulator’ genres employ more numerals, which allow the player to observe the development of their character or the virtual world they are building. Role-playing games also utilise vocabulary to describe ‘change of state’ more frequently (e.g. ‘damage’, ‘gain’, ‘restore’).
Тип: Text
Тип публікації: Стаття
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): https://dspace.uzhnu.edu.ua/jspui/handle/lib/64520
ISSN: 2663-4899
Розташовується у зібраннях:Закарпатські філологічні студії Випуск 33 Том 2 2024

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
ДИСКУРСИВНІ ОСОБЛИВОСТІ ВНУТРІШНЬОІГРОВОГО ТЕКСТУ ВІДЕОІГОР.pdf352.01 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.